人付き合いの為にはもっといた方がいいのかなあとここ数年悩んでたんですが
とうとう作りました。
(学生の時に一回作ったような気もするがもはや行方不明)
昔自分のサイトとか作ってた時は毎日のようにネタ探したりらくがきしたりしては日記更新してたなあと。
実はネットで交流するのちょっと怖いんで、
まあ距離は持ちつつ役立てられたらと思っています。
・・・こんな風に見てる時点でもう活気づけられる気がしない・・・!
とうとう作りました。
(学生の時に一回作ったような気もするがもはや行方不明)
昔自分のサイトとか作ってた時は毎日のようにネタ探したりらくがきしたりしては日記更新してたなあと。
実はネットで交流するのちょっと怖いんで、
まあ距離は持ちつつ役立てられたらと思っています。
・・・こんな風に見てる時点でもう活気づけられる気がしない・・・!
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端々にメモってたものを一旦集めてる。
追々整理していきたいもんだ
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photoshopCCでグラデーションオーバーレイにアルファ値を使用すると下位バージョンでエラーが起きるようだ。
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unity:モデルの中心位置はpivotにして読み込めば中心回転オフできる。
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Blender初期設定
▼クリックの左右を反転
UserPreferences>Input>SelectWith:Left =左クリック決定に変更
▼テンキーがない場合は以下の設定を行うと数字キーをテンキーと同様に使用可能になる。
UserPreferences>Input>EmulateNumpad:オン =テンキーを使用しない
↑これだけではピリオドが使えるようにならないので・・・
3D View>view selected>Numpad.:フルキーボードのピリオドに割り当て
===============================================
blenderでのFBX出力設定メモ
①作成オブジェクトの初期数値をセット
▼Rotation
x:90° y:0° z:180°
▼Scale
xyz:1.1.1
※Dimensionsと数値を合わせる
②FBX出力設定をセット
Forward:Z Forward
Up:Y Up
===============================================
機能メモ
・GRSの数値での編集は、各編集モードで直接数値を入力。
半分なら【0.5】、倍なら【2】という感じ。
・UV名を同じにしておくと、オブジェクトを結合した時にUVも結合される。
逆にUV名を変えておくと、オブジェクトを結合しても複数のUV情報を持ったままにできる。
===============================================
課題
・別オブジェクトのUVをまとめて表示・編集できないもんか?
・ナイフツールでオブジェクトの重なり影響でないようにできんものか
・頂点を結んでエッジをひいても元あるポリゴンと別もの扱いになるのはなんとかならんのか
・アニメーションを別シーンに移動させられない?ただのマージではちゃんと動作しなかった
===============================================
各端末の標準フォント調べてみた。
▼Android
Droid Sans Japanese
モトヤLシーダ3等幅(MotoyaLCedar):ゴシック体(4.0以降)
モトヤLマルベリ3等幅(MotoyaLMaru):丸ゴシック体(4.0以降)
※Droid Sans Japaneseはbold使えない。
※モトヤがbold使えるかどうかはぱっと調べただけだとわかりませんでした。
▼iOS
HiraMinProN-W3:明朝体(iOS6以降)
HiraKakuProN-W1:角ゴシック体(iOS7以降)
HiraKakuProN-W2:角ゴシック体(iOS7以降)
HiraKakuProN-W3:角ゴシック体
HiraKakuProN-W6:角ゴシック体
追々整理していきたいもんだ
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photoshopCCでグラデーションオーバーレイにアルファ値を使用すると下位バージョンでエラーが起きるようだ。
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unity:モデルの中心位置はpivotにして読み込めば中心回転オフできる。
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Blender初期設定
▼クリックの左右を反転
UserPreferences>Input>SelectWith:Left =左クリック決定に変更
▼テンキーがない場合は以下の設定を行うと数字キーをテンキーと同様に使用可能になる。
UserPreferences>Input>EmulateNumpad:オン =テンキーを使用しない
↑これだけではピリオドが使えるようにならないので・・・
3D View>view selected>Numpad.:フルキーボードのピリオドに割り当て
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blenderでのFBX出力設定メモ
①作成オブジェクトの初期数値をセット
▼Rotation
x:90° y:0° z:180°
▼Scale
xyz:1.1.1
※Dimensionsと数値を合わせる
②FBX出力設定をセット
Forward:Z Forward
Up:Y Up
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機能メモ
・GRSの数値での編集は、各編集モードで直接数値を入力。
半分なら【0.5】、倍なら【2】という感じ。
・UV名を同じにしておくと、オブジェクトを結合した時にUVも結合される。
逆にUV名を変えておくと、オブジェクトを結合しても複数のUV情報を持ったままにできる。
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課題
・別オブジェクトのUVをまとめて表示・編集できないもんか?
・ナイフツールでオブジェクトの重なり影響でないようにできんものか
・頂点を結んでエッジをひいても元あるポリゴンと別もの扱いになるのはなんとかならんのか
・アニメーションを別シーンに移動させられない?ただのマージではちゃんと動作しなかった
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各端末の標準フォント調べてみた。
▼Android
Droid Sans Japanese
モトヤLシーダ3等幅(MotoyaLCedar):ゴシック体(4.0以降)
モトヤLマルベリ3等幅(MotoyaLMaru):丸ゴシック体(4.0以降)
※Droid Sans Japaneseはbold使えない。
※モトヤがbold使えるかどうかはぱっと調べただけだとわかりませんでした。
▼iOS
HiraMinProN-W3:明朝体(iOS6以降)
HiraKakuProN-W1:角ゴシック体(iOS7以降)
HiraKakuProN-W2:角ゴシック体(iOS7以降)
HiraKakuProN-W3:角ゴシック体
HiraKakuProN-W6:角ゴシック体
あっ…!
出店してきました!(事後報告)
右上の2匹葉書とステッカー、下部中央のクラフト葉書が今回の新入りです。
ふるふる工房、有象無象堂さんとの合同ブース
スペースを少々お借りして参加してまいりました!品数が薄いからね!
前回委託でしたので、自分的には初参加です。
会場の写真は何故か設営中のよくわかんないのしか撮ってなかったので、ふるふる工房さんのをご覧ください。
ちょっと腹の調子がアレで座りっぱなしてたのが悔やまれるところ…(クマムシの公演聴きに行きたかった…)
お客さんも多く盛況でしたし、マニアックなブースが多くて眺めてるだけでも楽しかったです。
すずめに反応して下さった方々ありがとうございます。
またすずめでなんか作ります。
正直に言うと自分のブログの存在を忘れかけておりましたが
コンペに参加してみたりちょっと仕事したりお茶を飲んだり概ねだらだらしながら生きております。
いい加減ゲームの企画進めなきゃ。
出店してきました!(事後報告)
右上の2匹葉書とステッカー、下部中央のクラフト葉書が今回の新入りです。
ふるふる工房、有象無象堂さんとの合同ブース
スペースを少々お借りして参加してまいりました!品数が薄いからね!
前回委託でしたので、自分的には初参加です。
会場の写真は何故か設営中のよくわかんないのしか撮ってなかったので、ふるふる工房さんのをご覧ください。
ちょっと腹の調子がアレで座りっぱなしてたのが悔やまれるところ…(クマムシの公演聴きに行きたかった…)
お客さんも多く盛況でしたし、マニアックなブースが多くて眺めてるだけでも楽しかったです。
すずめに反応して下さった方々ありがとうございます。
またすずめでなんか作ります。
正直に言うと自分のブログの存在を忘れかけておりましたが
コンペに参加してみたりちょっと仕事したりお茶を飲んだり概ねだらだらしながら生きております。
いい加減ゲームの企画進めなきゃ。